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STATUTO del Clan degli ANTICHI MEZZELFI (aggiornato settembre 2015)

 

Indice


- Il Clan: Le Origini » Storie, leggende, folklore. In gioco cosa apprenderanno i pg del loro clan?

- Il Clan: I giorni nostri, la struttura » Lo scopo e l`organigramma. Cosa fa il Clan e come? Ci sono casate e/o tribù al suo interno? Parlatene qui!

- Gli Ingressi » In ON, un CC, e in generale la Cerchia degli Anziani, cosa si aspetta da un aspirante?

- Meccanismi decisionali » Capo Clan, Vice, Tutori e Precettori. In parole povere: chi conta di più? Come agisce, il boss, in caso di errori o tradimento di un membro del clan? Che punizioni e/o sanzioni?

- Varie » Informazioni aggiuntive.


1.Il Clan: Le Origini

Il Clan degli Antichi Mezzelfi è storicamente la prima e più longeva organizzazione razziale mezzelfica del Granducato di Lot. Le sue origini risalgono agli albori della storia, a quella che la Genesi narra come la nascita della razza mezzelfica:

(29) E la guerra finì ed Elrhon ed Elea si sposarono, e gli Umani e gli Elfi fecero un trattato solenne di fratellanza dove l`Umano fu servo della Terra e l`Elfo fu servo dell`Esistenza; (30) il trattato dura fino ad oggi, e Themis lo suggellò con il permesso di procreare fra loro. I figli di Elrhon ed Elea furono i primi del popolo dei MEZZELFI. (31) E a nessun’ altra razza venne concesso il permesso di generare razze ibride.

I figli di Elrhon ed Elea cui si fa riferimento furono secondo la Leggenda tre gemelli, diversi tanto nell`aspetto quanto nello spirito ma profondamente uniti dall`amore fraterno: la graziosa e vivace Amarth, l`esile e assennato Galadrim, il possente ed istintivo Maghloth.
I gemelli crebbero assecondando le proprie naturali inclinazioni e nel momento in cui finalmente si rivelarono al mondo Amarth era già divenuta una provetta Maga, Maghloth un abile guerriero e Galadrim un saggio condottiero. In breve tempo attorno a loro si radunò una piccola comunità di mezzelfi, ma la malcelata diffidenza delle razze progenitrici spinse ben presto i gemelli a cercare un luogo ove poter vivere in pace e che potesse esser per i mezzelfi una vera casa.
Il gruppo viaggiò per lunghi anni sotto la guida dei tre gemelli, affrontando molte avventure e difficoltà e lutti durante l`esodo nelle terre di Extremelot. Un giorno, dopo essersi lasciati alle spalle il grande deserto di El Hamza, la comitiva si imbatté in un potente mago che viveva alle pendici dei Colli Ventosi di Levante: era questi un umano, almeno all`apparenza, deciso ad esigere vendetta dai figli di Elea per il ruolo avuto da Elrhon nella distruzione di Mot.

(22)L`imperatore venne a saperlo e perseguitò gli amici di Elrhon, li scovò e li uccise. Quel giorno fu la strage dei figli, ma molti riuscirono a scappare, (23) Elrhon li radunò fuori delle mura della città, e disse a tutti di voltarsi e di coprire il volto. (24) Alzò le braccia verso il cielo, e Themis discese come tempesta e meteore ed i suoi Angeli con lei. Soli e Lune si oscurarono, (25) e quando finì, nulla era più di Mot.

La battaglia che divampò fra il mago ed i tre gemelli fu per l`intera carovana uno spettacolo terribile e servirono tutta l`abilità e tutta la forza di Amarth, Galadrim e Maghloth per aver infine ragione dell`anziano mago; questi, sconfitto ma ancora in forze, decise di rimandare la propria vendetta per scatenarla magari non soltanto sui gemelli ma su tutta quanta la loro futura progenie. Con l`intento di rendere riconoscibili tra gli altri mezzelfi gli appartenenti alla discendenza di Elrhon ed Elea il mago li maledisse marchiandoli per l`eternità: da quel giorno gli occhi di Amarth assunsero un taglio peculiare, a mandorla, mentre a Galadrim si tinse di biondo dorato un ciuffo di capelli e a Maghloth spuntò sulla nuca una piccola voglia spiraliforme.
Ripreso il cammino ed oltrepassati i Colli Ventosi, I mezzelfi giunsero finalmente alla Valle delle Due Correnti: qui decisero di fermarsi e fondare a sud del fiume di Karman il rifugio che la Leggenda ci ha tramandato col nome di Gran Burrone. I tre gemelli che avevano condotto il loro popolo tra mille difficoltà furono da allora chiamati Eroi e continuarono a guidare la comunità per molti e molti secoli ancora.

Al tempo in cui Lot venne fondata, un sogno profetico mostrò ai mezzelfi di Gran Burrone la futura esistenza di una città nella quale tutte le razze avrebbero vissuto finalmente insieme nel reciproco rispetto. Combattuti tra il desiderio di abbandonare la relativa tranquillità dell`esilio che si erano autoinflitti e la prospettiva di un altro lungo viaggio senza alcuna certezza d`approdare alla fantomatica città o di essere effettivamente accettati tra i suoi abitanti, i mezzelfi della comunità si confrontarono a lungo sul da farsi e alla fine, com`era prevedibile, si divisero. Lo stesso Elrond, il Saggio, che a quei tempi era a capo delle tre Stirpi, decise di rimanere nella sua Gran Burrone e affidò al suo buon amico e consigliere Eclipse la missione di condurre a destinazione tutti coloro che intendessero seguire il sogno. Cominciò così il secondo esodo.
Una volta giunti alle pendici dei Monti delle Nebbie, i mezzelfi furono avvistati dalle sentinelle e subito il Granduca ordinò di approntare un`ambasciata perché li accogliesse e ne comprendesse le intenzioni: Eclipse fu chiamato a parlare davanti al Consiglio del Granducato e raccontò del sogno e del lungo viaggio e chiese formalmente ospitalità per tutti I mezzelfi entro le mura della Cittadella – richiesta che, nonostante la titubanza di alcuni, fu immediatamente accettata.
Seguì un periodo di continui conflitti e guerre, nel quale la minaccia di Honorius si fece sempre più pressante e costrinse tutti gli abitanti della Cittadella a combattere per la propria sopravvivenza.
Fu soltanto dopo la costituzione della Nuova Lot che si cercò di dare un`organizzazione definita alle varie comunità razziali presenti nel Granducato ed in particolare Eclipse si mosse per radunare a Lot gli altri mezzelfi che sapeva essersi diffusi nei secoli nelle terre di Extremelot: con l`aiuto dei Maghi del Crepuscolo d`Argento e con il consenso del Granduca fece preparare ed eseguire il rito per un potentissimo incantesimo di richiamo.
Dopo qualche tempo, Eclipse lasciò la guida della comunità nelle mani di Gitza che con l`aiuto di Squirrel, regina degli Elfi, raccolse attorno a sé tanti mezzelfi dello storico viaggio da Granburrone e tanti nuovi arrivati attratti dall`incanto di Eclipse: nacque così il Clan dei Mezzelfi di Lot, del quale Gitza fu nominato Patriarca – il Primo dall`arrivo da Gran Burrone.

L`idea della pacifica integrazione tra razze diverse purtroppo si rivelò ben presto un`utopia, in particolare per i mezzelfi che continuamente erano scherniti ed offesi sia dagli umani che dagli elfi a causa della loro natura ibrida. I membri del neonato Clan reagirono come già avevano fatto in passato, cercando un luogo in cui potersi isolare per vivere in pace senza però troncare di netto i rapporti col Granducato. La scelta ricadde su una piccola valle percorsa da tre fiumi 61 miglia a ovest di Lot, compresa tra la Gola di Pandrias a sud e I Monti delle Nebbie a nord: qui il Clan dei Mezzelfi di Lot decise di fondare il villaggio di Adurant.

Non molto tempo dopo, alcuni mezzelfi la cui indole era più incline al Caos si allontanarono per fondare il Clan dei Mezzelfi Oscuri; la nascita di questo secondo Clan, avvenuta in seguito all`inganno di alcuni ed al rapimento dell`allora Gran Consigliere Pantesilea, portò ad un vero e proprio Scisma che sfociò ben presto in una Guerra fratricida. Fu in quei tempi difficili che il nome dei Mezzelfi di Lot mutò in Antichi Mezzelfi di Lot.

La guerra proseguì per anni e anni con alterne fortune per i due schieramenti, coinvolgendo in vario modo anche gli altri Clan di mezzelfi che si riunirono a Lot in quei tempi. Molti furono gli scontri e tantissimi i lutti soprattutto durante i periodi di tregua formale: la Guerra con gli Oscuri scatenò un odio ed una violenza mai visti fino ad allora tra i discendenti degli Antichi Eroi. Le vicende del Clan si intrecciarono poi spesso con quelle del Granducato: la guerra con gli Orchi di Honorius prima, l`avvento dei Simehtiani poi aggiunsero il peso di altre tensioni, divisioni e lutti sulle spalle degli Antichi Mezzelfi.
Fu in quel periodo tanto tormentato che le tre Stirpi riscoprirono il sacro valore della Fratellanza: se pure in tanti abbandonarono Adurant, la Famiglia trovò il modo di sopravvivere e poi di prevalere fondando la propria convivenza sul concetto cardine che “mai un Antico combatterà un Antico”. Non importa se c`è divergenza d`opinione, di Fede, d`indole o altro: il mero legame di sangue tra I discendenti dei tre Eroi li rende tutti Fratelli, ma sono il rispetto reciproco ed il grande sentimento di Fratellanza lato sensu che li vincolano inscindibilmente tutti quanti nel profondo dell`animo.
Così, nonostante i continui tentativi degli Oscuri di seminare zizzania tra gli Antichi (divide et impera) e malgrado i forti contrasti dovuti alla dicotomia tra Themisiani e Simehtiani, il Clan riuscì a resistere fino alla fine della Guerra e a riprendere in seguito la sua pacifica esistenza; gli Oscuri, viceversa, attraversarono dapprima un periodo di profondi cambiamenti e poi lentamente, consumati dal medesimo Caos che si gloriavano di servire, tornarono nell`oblio. Ad oggi il loro ricordo sopravvive solamente nella memoria dei reduci ed in qualche vecchia pergamena ingiallita.

Qualche tempo dopo, segni, sogni e profezie cominciarono a pervadere le menti dei lottiani. Grandi sconvolgimenti erano alle porte, pericoli venturi quali mai se n`erano visti a memoria d`uomo e la minaccia della totale distruzione di Lot. Come era accaduto al tempo di Gran Burrone, le opinioni al riguardo furono varie e contrastanti e portarono ad un`ineluttabile, ulteriore, divisione. Questa volta, non soltanto il Clan subì un simile trauma, ma l`intera comunità lottiana.
Fu l`Esodo.

Nonostante tutto, Adurant e Lot sopravvissero.

Gli anni successivi furono un periodo di pace e relativa prosperità, nel quale un nuovo status quo trovò il modo di assestarsi. Coloro che restarono si prodigarono per mantenere salda l`identità del Clan e riuscirono a raccogliere attorno a sé una nuova generazione di Antichi.

Poi, nel dodicesimo anno dalla Fondazione di Lot, durante il patriarcato di Zuhad en-Maghloth – Quinto dall`arrivo da Gran Burrone – accadde qualcosa che nessun Antico avrebbe mai potuto immaginare, qualcosa che nemmeno gli incubi più terribili avrebbero potuto inscenare.
Già da qualche tempo le file delle truppe di Honorius erano andate rimpinguandosi grazie alla nascita di una nuova stirpe di creature Umanoidi: nei mesi precedenti alla tragedia molte volte gruppi piccoli e grandi di Umanoidi avevano fatto incursioni nelle terre del Granducato portando morte e distruzione sul loro cammino. Ora Adurant, trovandosi all`estremità occidentale delle terre poste sotto il controllo dei Governatori e alla pendice dei Monti delle Nebbie, rappresentava per le forze di Honorius un possibile accesso privilegiato a Lot e non deve stupire che abbia finito per esser presa a bersaglio dagli Umanoidi.
La sera del sesto giorno del quarto mese, mentre gli Antichi presenti al villaggio erano riuniti nella Locanda ed i Miliziani sorvegliavano le mura, un manipolo di Umanoidi scese dai Monti ed attaccò.
Le sentinelle furono trucidate, il Gran Consiglio praticamente dimezzato, i pochi scampati al massacro, terrorizzati, furono costretti alla fuga. Adurant fu invasa e gli Antichi costretti a lasciare quelle che per tanti anni erano state le loro case.
Nei giorni successivi, i membri sopravvissuti del Gran Consiglio radunarono i sopravvissuti ed assieme agli alleati marciarono su Adurant per dare atto alla Riconquista. La battaglia imperversò senza requie e costò numerose vittime e la distruzione quasi completa di Adurant. La Locanda fu rasa al suolo, così come la Biblioteca ed i palazzi del Senato e del Gran Consiglio; le case sugli alberi furono date alle fiamme, così come la Quercia Cava che esplose assieme alle riserve nascoste di BumbaBumba; la Torre d`Avorio fu abbattuta, I ponti distrutti, il Fortilizio pesantemente rovinato, le Mura sbriciolate in più punti. Alla fine, gli Umanoidi furono uccisi o ricacciati al di là dei Monti delle Nebbie e Adurant tornò in mano agli Antichi.
Gli edifici si possono ricostruire, le pergamene possono essere riscritte, le scorte di Bumba prodotte un`altra volta... ai mezzelfi il tempo non manca. Adurant è sopravvissuta per tanti anni nonostante le ferite e i lutti e le divisioni e continuerà ad esistere per molto tempo ancora, finché anche solo un Antico potrà perpetuarne l`idea.

Nel tredicesimo anno dalla fondazione di Lot, un'importante scoperta permise agli Antichi Mezzelfi e a tutto il Granducato di fare luce su un pezzo di storia che altrimenti sarebbe andato perduto. Grazie al rinvenimento del gioiello dell'Elemmire, di una mappa e di una profezia vergata in una lingua misteriosa, un gruppo di avventurieri partì alla ricerca delle Terre delle Razze e riuscì a conseguire scoperte straordinarie. Le Terre delle Razze sprofondarono nel mare per volere della Dea Themis, ma la Rocca di GranBurrone e i corpi di Elrhon ed Elea sono stati preservati: ogni anno, nel giorno in cui la Costellazione dell'Amore Vicendevole raggiunge lo zenit, riemergono dagli abissi, perennemente custoditi da mistici Guardiani posti a loro difesa dalla Dea.

Nel quattordicesimo anno dalla fondazione di Lot, la ricostruzione del villaggio di Adurant, cominciata subito dopo la Riconquista, è giunta al termine.

2. Il Clan: I giorni nostri, la struttura

[ 2.1. ] Il Clan degli Antichi Mezzelfi di Lot è nato per unire tutti i mezzelfi delle terre di Lot che sentono dentro di sé lo spirito e gli originali valori della progenie mezzelfica. L’Antico Mezzelfo mantiene sempre un comportamento rispettoso e ligio verso le istituzioni di Lot, non cerca di prevaricare le altre Razze e gli altri Clan e, allo stesso modo, non permetterà mai che qualcuno faccia lo stesso nei propri confronti. Non provocherà deliberatamente nessuno ma risponderà, se necessario anche con la forza, ad offese nei confronti suoi o dei suoi fratelli. Seppur molteplici sono le strategie e i comportamenti che ognuno adotta nella vita quotidiana un'Antico Mezzelfo come alla sua nascita è riunito in tre Stirpi che condividono le stesse origini ed il grande valore di fratellanza, valore che non si esprime solo nella condivisione dello stesso sangue ma più profondamente nella collaborazione e nel rispetto dei propri Fratelli, Sorelle e delle varie Gerarchie interne. In conseguenza alla sua storia il Clan degli Antichi Mezzelfi ha assunto una posizione completamente neutrale nel rispetto, nella tolleranza e nella libertà di culto.

I Galadrim, tradizionalisti e formali, sono i più portati alla diplomazia. Possiedono uno spiccato senso del bello e sono a tal punto capaci di controllare i propri istinti da apparire sempre perfetti in ogni situazione. Più longevi e riflessivi degli altri, sono portati sia allo studio che alle armi, tra le quali prediligono l’arco. Sono inoltre abili nell’equitazione, nel nuoto e nelle arti, in particolare nel lavoro manuale: si dilettano nel produrre ninnoli di ornamento di elfica raffinatezza. Pur mostrando indifferenza e superiorità nei confronti del prossimo e una certa tendenza al comando, possiedono un forte senso della fratellanza e dell’amicizia e possono arrivare ad infrangere le proprie leggi morali per aiutare un Fratello o il Clan.

I Maghloth sono estremamente pragmatici e irrequieti, di istinti particolarmente forti e con una certa intolleranza ai formalismi. La virtù principale per i Maghloth è il coraggio, che unito ad un invidiabile spirito combattivo li porta spesso a prediligere la vita d’arme rispetto all’arte e alla diplomazia. Pur trovando molto difficile piegarsi al volere altrui, sono molto rispettosi della gerarchia. Orgogliosi e sicuri di sé, credono non ci sia limite fisico che non possa essere superato con la fatica e il giusto allenamento; diffidano inoltre di tutto ciò che non è concreto e visibile. Amano le feste e la buona compagnia e spesso non disdegnano una bella scazzottata a conclusione di una bevuta.

Amarth significa destino e non a caso è tipica dei mezzelfi di questa stirpe la ferma volontà di affrontare senza timori e dubbi ciò che la vita ha in serbo per loro. Tutto ciò che è spirituale o esce dalla normalità esercita una forte attrazione su di loro, che spesso dedicano la vita alla conoscenza magica o mistica o all’esplorazione del mondo della fantasia. La loro natura ingenua e talvolta distratta, socievole e curiosissima li getta spesso nei guai, dai quali peraltro riescono abilmente a uscire usando le loro abilità di persuasione. Allegri ed egocentrici, sono anche altamente umorali: più di ogni altro i membri di questa stirpe sono capaci di passare velocemente dalla gioia di una festa alla serietà e all’impegno, quando gli eventi lo richiedono. Come tutti gli Antichi Mezzelfi, gli Amarth sentono prepotentemente il senso della Fratellanza: per loro il Clan è una Famiglia a cui offrire e da cui ricevere protezione; spesso, grazie alla loro inconfondibile positività, si trovano a recitare il ruolo di conciliatori nelle piccole diatribe famigliari.

[ 2.2 .] Il clan degli Antichi Mezzelfi è gestito da una gerarchia stretta, costituita da diversi organismi principali coordinati dal Capo Clan.
 
[- Il Gran Consiglio -]

Il Gran Consiglio è l’organo principale del Clan, coordinato dal Capo Clan (Patriarca/Matriarca), è composto da:
- Primo Consigliere
- Gran Consigliere della Diplomazia
- Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni        
- Gran Consigliere della Guerra
- 3 Alti Senatori (uno per ogni Stirpe)
- 2 Capitani (uno per ogni Reparto Militare)

Il Clan degli Antichi Mezzelfi è gestito da una gerarchia stretta, al vertice della quale si trova il Capo Clan.
Questi presiede il Gran Consiglio, che a sua volta controlla le attività del Corpo Diplomatico, del Remmirath (La Pleiade), del Senato e della Milizia

- Patriarca/Matriarca
E’ il Capo Clan degli Antichi Mezzelfi, che rappresenta e guida con l’aiuto del Gran Consiglio.
Di sua competenza è la nomina diretta di Gran Consiglieri e Alti Senatori. Durante lo “Stato di Guerra” può rilevare, se lo ritiene necessario, il comando della forza militare del Clan. Rappresenta la coscienza del Clan e per questo presiede il Tribunale Civile e supervisiona quello militare.
Il Capo Clan non ha particolari privilegi rispetto agli altri Fratelli e Sorelle e deve rispettare per primo le leggi del Granducato e del Clan. Nel caso in cui si macchiasse di un reato contro queste istituzioni verrà regolarmente processato dal competente tribunale del Clan.
La carica di Capo Clan ha carattere vitalizio, ma può essere revocata dietro delibera con votazione unanime del Gran Consiglio. La sfiducia può essere richiesta per inadempienza ai doveri di Capo Clan, assenza prolungata e immotivata, riconosciuta incapacità. Il Capo Clan, inoltre, può scegliere volontariamente di abdicare.
Il Capo Clan viene eletto dai membri del Gran Consiglio, a maggioranza semplice, scegliendo tra i membri del Gran Consiglio stesso che si siano proposti per il ruolo. Il Capo Clan uscente ha la possibilità di appoggiare una delle candidature oppure di suggerire qualcun altro, scegliendo fra uno qualsiasi dei Fratelli e delle Sorelle del Clan, come suo successore.
Prima della votazione il Gran Consiglio può valutare i candidati, a sua discrezione e nel modo che ritiene più opportuno.

- Primo Consigliere
E’ il più importante dei Consiglieri e fa le veci del Capo Clan in sua assenza. In particolare, assume il controllo del Clan ad interim durante il passaggio di consegne tra un Capo Clan e il suo successore.

- Gran Consigliere della Diplomazia
E’ il maggiore conoscitore delle dinamiche politiche e commerciali del regno, spicca di grandi doti oratorie e senso per gli affari, aiuta il Capo Clan nella gestione dei rapporti con le altre organizzazioni ed istituzioni del Granducato. Si occupa, quindi, di sviluppare e gestire Alleanze e rapporti commerciali con Mestieri, Gilde o altri Clan. Col supporto dell’Araldo e del Delegato del Commercio, coordina il lavoro degli Ambasciatori.

- Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni
E’ il custode delle origini, delle tradizioni, delle usanze e dei segreti degli Antichi Mezzelfi, nonché il più grande ed ispirato cantore del Clan. Suo compito è coordinare la creazione di componimenti sulle imprese degli Antichi Mezzelfi, sia del lontano passato, sia del presente lottiano. Contribuisce inoltre allo studio della storia del Clan e alla sua trasmissione alle nuove generazioni, alla organizzazione di eventi e alla celebrazione delle cerimonie e delle festività del Clan. Affiancato dal Cerimoniere e dal Bibliotecario di Adurant, sovrintende al lavoro di Gliiriell e Gliirgwador (Figlia della Poesia e Fratello della Poesia), e tutti insieme formano la Remmirath (la Pleiade).

- Gran Consigliere della Guerra
Eternamente in bilico tra la figura del guerriero e quella del politico, è il più alto ufficiale della Milizia degli Antichi Mezzelfi, nonché suo tramite presso il Gran Consiglio: coordina le truppe sul campo e risponde del proprio operato direttamente al Capo Clan.
Massimo responsabile della difesa di Adurant, tra i suoi compiti si annoverano la preparazione bellica dei Miliziani, la gestione delle opere di fortificazione del villaggio e l`elaborazione delle strategie da attuare in battaglia. Sovrintende al lavoro dei Capitani e assieme a loro compone il Consiglio di Guerra.

- Alti Senatori di Stirpe
Ne vengono eletti tre, uno per gli Amarth, uno per i Galadrim e uno per i Maghloth. Ciascuno di essi è il capo riconosciuto della propria Stirpe e il suo portavoce dinanzi al Capo Clan e al Gran Consiglio. Con l’aiuto dei Senatori sono deputati alla selezione dei Novizi e alla loro crescita in Famiglia.

- Capitani della Milizia
Sono i primi ufficiali dei reparti di appartenenza. Rispondono delle proprie azioni e decisioni al Gran Consigliere della Guerra, pur mantenendo una certa autonomia gestionale in merito al reparto del quale sono a capo.

[- Il Corpo Diplomatico -]

- Araldo
E’ responsabile delle comunicazioni dal Clan e per il Clan. Grande conoscitore del Granducato, delle sue leggi e dei rapporti d’alleanza che intercorrono tra le varie istituzioni, è sempre pronto a captare e riferire al Gran Consiglio quali possano essere le nuove opportunità per il Clan e ad informare i Fratelli e le Sorelle del Clan in merito alle novità concernenti la vita del Granducato.

- Delegato del Commercio
Si occupa delle casse e delle finanze della Famiglia. Gestisce inoltre i rapporti diplomatici con le gilde commerciali e coi rami corrispondenti di altri clan, detenendone inoltre i trattati scritti.

- Ambasciatori
Instaurano e curano i rapporti con gli alleati, cercando con essi nuovi ambiti di confronto che coinvolgano anche altri rami dei relativi clan; si occupano dei rapporti con le Gilde o le istituzioni lottiane necessarie alla Famiglia, garantiscono la consegna puntuale dei prodotti previsti dagli accordi commerciali, gestiscono i viaggi di approvvigionamento che interessano i membri del Clan, ecc.

[- La Remmirath ( La Pleiade) -]

- Cerimoniere
Dedica la sua vita al culto degli Antichi Eroi e allo studio delle tradizioni del Clan, impegnandosi perché esse non vengano mai dimenticate. In costante legame con gli Eroi e i progenitori, è l’officiante di tutti i riti sacri celebrati in seno alla Famiglia. Si occupa inoltre di coordinare l’organizzazione degli eventi salienti per la storia del Clan.

- Bibliotecario
E’ il principale conoscitore delle opere d’arte della Famiglia. Detiene le chiavi della Biblioteca di Adurant ed è l’unico ad avere pieno accesso ad ogni prezioso libro in essa contenuto. Assieme al Gran Consigliere sceglie le opere degne di passare alla storia e di entrare negli annali della Famiglia. Inoltre, avendo completa conoscenza delle migliaia di opere presenti nella Biblioteca, si impegna a proporre a Gliiriell e Gliirgwador nuovi temi da cantare, in modo che nulla della storia recente del Clan vada perduto.

- I Beriedir: Gliiriell e Gliirgwador (I Custodi: Figlia della Poesia e Fratello della Poesia)
Sono gli artisti della Famiglia e si impegnano a vari livelli per portare il bello nel Clan. Si impegnano a portare lustro agli Antichi Mezzelfi partecipando a concorsi esterni al Clan, a mantenere intatta la storia della Famiglia tramandandola con cerimonie, racconti e opere teatrali e sono costantemente impegnati a raccontare le vicende che coinvolgono gli Antichi, in modo che non ne vada mai persa memoria.

[- Il Senato -]

Il senato è la riunione collegiale di tutti i Senatori, presieduta dagli Alti senatori e direttamente subordinata al Gran Consiglio. Possono essere eletti da uno a cinque Senatori per ogni stirpe. Il Senato, nei suoi rappresentanti, raccoglie i bisogni dei propri Fratelli organizzando le riunioni di Stirpe, guida i Novizi nella crescita in famiglia ed organizza le varie attività per la propria stirpe.

- Senatori
Sono tra i più esperti conoscitori dei valori e delle leggi del Clan e del Granducato. Vengono scelti tra coloro che sono disposti a dedicare il loro tempo al servizio dei Fratelli e delle Sorelle, aiutandoli a comprendere meglio i valori della Famiglia, a conoscersi meglio, ad esprimere i propri problemi e supportando le loro eventuali proposte. Sono inoltre i primi referenti ai quali un aspirante intenzionato a far parte del Clan deve rivolgersi. Coadiuvano i rispettivi Alti Senatori nei loro incarichi.

[- La Milizia -]

La Milizia degli Antichi Mezzelfi è l'organismo preposto alla difesa del Clan.
Consiste di due reparti distinti per compiti ed ambiti di intervento: Guardiani e Incursori. Ciascuno di essi fa riferimento diretto al proprio Capitano e al Gran Consigliere della Guerra.

- Guardiani (anche detti Aquile)
Sono deputati al presidio dei confini di Adurant e ad attività di controllo e sicurezza all’interno delle sue mura. Rientrano in questo reparto anche tutti coloro che possiedono conoscenze magiche e mistiche con applicazioni belliche, nonché coloro che intraprendono azioni di approvvigionamento, soccorso e supporto al lavoro della Milizia.

- Incursori (anche detti Lupi)
Sono deputati a missioni di difesa e supporto degli alleati in tempo di pace, nonché di scorta ai membri del Gran Consiglio durante i viaggi al di fuori dei confini di Adurant.

- Maestro d`Armi
E’ un Miliziano distintosi per particolari conoscenze nell`arte della guerra.
Ha il compito di coadiuvare il Capitano nell`istruzione degli appartenenti al reparto, seguendone l`evoluzione dal momento dell`ingresso in Milizia.

[- Altri incarichi -]

- Antico Mezzelfo/Antica Mezzelfa
Sono Mezzelfi che hanno dimostrato al Senato e al Clan tutto la loro appartenenza effettiva ad una delle Tre Antiche Stirpi. Dopo aver partecipato ad una cerimonia ufficiale e giurato fedeltà alla Famiglia di fronte al Capo Clan divengono ufficialmente Antichi Mezzelfi. Come tali, finché non intraprendono la carriera diplomatica, artistica, militare o senatoriale, non rivestono alcuna carica specifica. Gli Antichi Mezzelfi si rivolgono gli uni agli altri chiamandosi vicendevolmente Fratello e Sorella.

- Anziani del Clan
Membri storici del Clan che si sono contraddistinti per il coraggio, lo spirito di sacrificio e l’impegno profusi per il bene della Famiglia intera. Non ricoprono un ruolo preciso, ma ad essi vengono riservati molti privilegi. In casi particolari possono essere invitati alle riunioni del Gran Consiglio e, pur non avendo potere decisionale, le loro opinioni sono sempre tenute in grande considerazione.

- Reietti del Clan
Coloro i quali, per un determinato periodo di tempo, dissentono dall’azione generale del Clan e vogliono dissociarsene senza venir meno al giuramento prestato all’ingresso in Famiglia e senza smettere mai di rispettare i valori che lo legano ai Fratelli..

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3. Gli Ingressi

La famiglia degli Antichi Mezzelfi è caratterizzata principalmente da membri uniti da una discendenza comune risalente agli Antichi Eroi. Qualunque mezzelfo aspiri ad entrare nel Clan dovrà sostenere un colloquio posto all'attenzione del Senato o del Gran Consiglio in carica, durante il quale verrà valutato in primo luogo l’interesse e la volontà di fare parte della famiglia. Perché il colloquio dia esito positivo l’aspirante dovrà dar prova di comprensione ed accettazione dei valori e della cultura degli Antichi Mezzelfi, nonché dimostrare l’appartenenza a una delle tre Stirpi fondatrici anche attraverso una comune ricerca*.
Dal momento in cui il colloquio ha avuto un esito positivo si diviene un Novizio degli Antichi Mezzelfi, durante il quale approfondire la storia e la tradizione della famiglia, fino a quando non si è pronti e degni di essere ammessi alla Cerimonia d’Ingresso ufficiale. Molteplici sono le conoscenze ed i valori che in questo periodo il Novizio dovrà far sue: la fratellanza oltre il legame di sangue, il rispetto per i Fratelli, per i vari ruoli ricoperti nella gerarchia, la tolleranza verso i vari culti e la capacità di collaborare all'interno dei vari reparti in seno alla famiglia.

[ 3.1 ]* Nel caso le ricerche non diano le informazioni sperate o qualora l’aspirante non abbia almeno un genitore discendente da una delle tre Stirpi, inizialmente verrà considerato come affiliato alla famiglia. Queste situazioni particolari prevedono un percorso di noviziato più lungo durante il quale, oltre alla comprensione e all’accettazione dei valori sopra citati, sarà altresì necessario guadagnare fiducia assoluta da parte del Clan prima di poter essere considerati a diritto un Antico Mezzelfo.

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4. Meccanismi decisionali

[ 4.1. ] Il Clan degli Antichi Mezzelfi di Lot rimette tutto il potere decisionale nelle mani del Capo Clan e del Gran Consiglio.
Il Gran Consiglio ha potere legislativo, esecutivo e giudiziario, ma il Capo Clan ha in ogni caso il potere di veto e il valore del suo voto sarà sempre doppio rispetto a quello degli altri Consiglieri. Il Gran Consiglio si riunisce regolarmente per discutere della gestione del Clan. Le decisioni vengono prese a maggioranza semplice; i voti di ciascun membro hanno pesi diversi in base al ruolo ricoperto:
Capo Clan: 4 punti
Primo Consigliere e Gran Consiglieri: 2 punti
Capitani e Alti Senatori: 1 punto
Gli Anziani del Clan possono essere ammessi alle riunioni del Gran Consiglio, esprimere la propria opinione e offrire i propri suggerimenti, ma non hanno diritto di voto.

Al termine delle riunioni, salvo diversa disposizione del Gran Consiglio, gli Alti Senatori sono tenuti ad informare la Stirpe di appartenenza e, per estensione, il Clan tutto, delle questioni dibattute e delle decisioni prese. Altro loro compito è ascoltare reazioni, commenti ed opinioni dei membri del Clan e portarli all’attenzione del Gran Consiglio, fermo restando che ciò avrà un valore unicamente consultivo.

[ 4.2. ] Al Capoclan e al Gran Consiglio spetta anche il compito di amministrare la giustizia entro le mura di Adurant, garantendo il rispetto delle leggi del Clan e agendo come Giudice e Giuria (rispettivamente) nei confronti di reati sia civili che militari. Pubblica accusa e onere della difesa saranno appannaggio dei Senatori per quanto concerne i reati civili, mentre ricadranno sulle spalle dei Capitani della Milizia nel caso dei reati militari; qualsiasi membro del Clan (o della Milizia) di fiducia del reo può presentare richiesta al Gran Consiglio per ottenere una delega e svolgere le funzioni di avvocato difensore al posto del rappresentante designato.

Alla luce del crimine commesso e delle prove presentate in sede processuale, il Gran Consiglio prenderà provvedimenti di diverso tipo e severità, fino ad arrivare alla punizione massima consistente nell'espulsione dal Clan.
Reati passibili di sanzione sono, in ordine crescente di gravità:
- insubordinazione
- inadempienza
- lunga e ingiustificata assenza
- recidiva di reati precedentemente ascritti
- infrazione dei valori del Clan
- aggressione di un Fratello o una Sorella
- omicidio di un Fratello o una Sorella
(in tempo di guerra, ciascun tipo di reato sarà valutato con maggiore severità)

Coloro che lasceranno il Clan senza preavviso e/o senza valide motivazioni, a prescindere dall'intervento del Gran Consiglio in veste di Tribunale, non saranno più considerati Antichi Mezzelfi e potranno, eventualmente, ottenere di nuovo tale stato soltanto dopo aver seguito da capo l'iter di ingresso.

Indice

5. Varie

[ 5.1. ] Saluto del Clan
Il saluto ufficiale degli Antichi Mezzelfi è Oligocronos, che significa “Il Tempo degli Eroi” nell’antico dialetto dei fondatori del Clan. Non è obbligatorio utilizzarlo in pubblico, ad eccezione delle occasioni ufficiali (riunioni, cerimonie, festività del Clan).

[ 5.2. ] Sulle cariche del Clan
Qualsiasi titolo nobiliare, onorifico o di mestiere attribuito alle gerarchie del Clan è valido solo al suo interno e non si deve mai intendere riconosciuto dal Granducato di Lot. Come è ovvio e naturale, per essere riconosciuto e utilizzato, ogni manufatto eventualmente creato dai membri del Clan dovrà essere certificato dalla Masseria del Granducato o da una Bottega riconosciuta.

[ 5.3. ] Eventi e Festività del Clan

[- Mese 12° - Giorno 13° (21 MARZO) - INCONTRO DI ELEA ED ELRHON -]
In questo giorno il Clan ricorda il primo incontro tra l’umano Elrhon e l’elfa Elea, progenitori dei tre Eroi dai quali discendono le Stirpi che compongono la Famiglia degli Antichi Mezzelfi.
Per l’occasione, è costume portare sulla scena una rappresentazione teatrale ad opera di attori professionisti per poter tramandare la storia che unì i nostri avi e le vicende che la resero possibile. Durante i festeggiamenti artisti, poeti e musici intoneranno canti e allieteranno gli ospiti con opere a tema, le migliori delle quali avranno l’onore di essere trascritte negli annali del Clan.

[- Mese 2° - Giorno 13° (21 MAGGIO) - FESTA DEGLI ANTICHI MEZZELFI DI LOT (Festa della Bumba) -]
Questa data rappresenta storicamente il ritorno ufficiale dei mezzelfi nel Granducato, sotto la guida di Lord Eclipse.
In tale data il Clan festeggerà con canti, racconti e danze che si protrarranno per tutta la notte, deliziati dal sacro nettare chiamato Bumbabumba.

[- Mese 2° - Giorno 26° (3 GIUGNO) - PELLEGRINAGGIO NELLA VALLE DELLE DUE CORRENTI -]
In questa data si ricorda la prima migrazione dei mezzelfi che, guidati dai tre Eroi Amarth, Galadrim e Maghloth, lasciarono il Granducato e trovarono una nuova casa nella Valle delle Due Correnti, a sud del fiume Karman, nelle ora perdute Terre delle Razze.
Gli Antichi Mezzelfi ricordano tale evento con una Cerimonia solenne nella quale tutti i Fratelli e le Sorelle del Clan, riuniti davanti alla Roccia Sacra, luogo di sepoltura degli Antichi Eroi, rinnovano la promessa di eterna fratellanza che li lega dal momento dell’ingresso in Famiglia.
La cerimonia viene preceduta da una giornata di giochi ispirati alle avventure vissute dagli Eroi durante l’esodo, allo scopo di perpetuarne la memoria per le nuove generazioni.

[- Mese 3° - Giorno 25° (3 LUGLIO) - FONDAZIONE E COSTRUZIONE DELL'ADURANT -]
In questa data si ricorda il ritrovamento delle reliquie degli Antichi Eroi (il medaglione di Amarth, l’anello di Galadrim e la spada di Maghloth) all’interno della Quercia Cava. In seguito all’evento i fiumi che percorrono la valle furono battezzati coi nomi degli Eroi e sulle loro sponde fu costruito il villaggio di Adurant, che da allora è la casa degli Antichi Mezzelfi.
In tale occasione ogni Stirpe celebra le proprie origini e tradizioni e l’Alto Senatore ricorda la storia e le prerogative che rendono gli Amarth, i Galadrim e i Maghloth ciò che sono.

[- Mese 6° - Giorno 7° (15 SETTEMBRE) - FONDAZIONE DELLA MILIZIA (Festa dell'Arco e della Mezzaluna) -]
In questa data si ricorda la fondazione della Milizia del Clan e l’investitura del primo Gran Consigliere della Guerra. Con una cerimonia militare si celebrano la coesione e la fratellanza della Famiglia, veri punti di forza in battaglia, al contempo onorando la nobile tradizione dell’arco, da sempre arma prediletta e compagno di avventura.
Gli arcieri del Clan, disposti a mezzaluna, scoccheranno nel medesimo istante verso un bersaglio, mentre gli altri Miliziani accompagneranno il tiro picchiando ritmicamente con la spada contro il proprio scudo e i civili si aggregheranno a questi ultimi con mani, piedi, bastoni, o quel che capita.

[-  Mese 5° - Giorno 17° (25 OTTOBRE) - CONSIGLIO DEGLI ANTICHI EROI -]
In questa data avvenne la storica riunione in cui, con l’elezione di Lord Gitza a primo Patriarca, fu fondato ufficialmente il Clan degli Antichi Mezzelfi
In tale occasione il Clan ricorda l’evento con una riunione pubblica del Gran Consiglio, durante la quale si rinnova la fiducia al Capo Clan in carica e si traccia un bilancio dell’anno appena trascorso.

[*I principali eventi e festività degli Antichi Mezzelfi di LOT traggono ispirazione dagli eventi raccontati nelle grandi saghe fantasy che vedono come protagonisti (più o meno principali) alcuni Mezzelfi, rielaborate così da essere coerenti al GDL di Lot]

[ 5.4. ] Cerimonie del Clan

[- Cerimonia di ingresso nel Clan -]
In essa il mezzelfo, al termine del noviziato, viene riconosciuto membro effettivo del Clan dopo un giuramento di fedeltà alla Famiglia. Tale Cerimonia si svolge al cospetto del Capo Clan, del Cerimoniere e di un Padrino o una Madrina, che a seguito del giuramento doneranno al mezzelfo un cofanetto contenente il simbolo della stirpe cui appartiene. E’ il momento che consacra un ritorno, un momento suggestivo ed irripetibile cui seguono sovente grandi festeggiamenti.
Solo per i nuovi Amarth è usanza l’offerta, da parte di un Fratello o di una Sorella, di un calice colmo del Sacro Nettare degli Eroi, la BumbaBumba, alla quale seguirà un brindisi quale simbolo di comunione fraterna.

[- Cerimonie di promozione -]
La Famiglia è sempre vicina ai suoi Fratelli e Sorelle e ogni loro passo sarà omaggiato con tutti i convenevoli del caso, sia esso un nuovo incarico all’interno del Clan o una promozione, perché l’impegno profuso e i traguardi raggiunti non siano mai un’eco sbiadita, bensì un costante motivo per rinnovare le promesse che legano i membri del Clan gli uni agli altri, forti del fatto che la crescita di un Fratello o una Sorella equivale alla crescita della Famiglia.

[- Matrimonio -]
E’ la cerimonia che suggella l’unione fra due Antichi e si svolge, di solito, ai piedi della Roccia Sacra, un luogo ove il paesaggio di Adurant è degna cornice all’evento. Alla presenza del Capo Clan, del Cerimoniere e dei Testimoni degli Sposi, i due si giureranno eterna lealtà, rinnoveranno il giuramento alla Famiglia e si scambieranno i ciondoli di stirpe pronunciando le loro promesse d’amore. Essi berranno poi dalla medesima coppa colma di Sacro Nettare e insieme verseranno a terra il restante contenuto. Sarà la voce del Cerimoniere a pronunciare il più profondo degli auguri: “Ove stilla d’Amore bagna la terra, nel tempo germoglieranno i suoi frutti”. E’ la Goccia che consacra il matrimonio, che decreta l’eterna unione e che li riconoscerà in Adurant come marito e moglie.

[- Cerimonia di ingresso nel Clan per i Neonati -]
E’ una cerimonia che manifesta gaudente gioia perché in seno alla Famiglia viene accolto un Neonato e durante la quale il Genitore o i Genitori presentano il piccolo Antico al Capo Clan e al Gran Consigliere di Arti e Tradizioni. Il nome del Neonato risuonerà sulle labbra di tutti i presenti in un corale benvenuto che suggellerà la promessa di protezione a colui o colei che rappresenta il futuro del Clan. Sarà poi il Cerimoniere che, intinto un dito in una ciotola colma di liquido verde, pronuncerà la propria benedizione e disegnerà sulla fronte del Neonato il simbolo stilizzato della Stirpe cui appartiene (un asterisco per gli Amarth, un piccolo cerchio per i Galadrim e una piccola spirale per i Maghloth). In quel gesto, in quell’etereo disegno, il tocco dell’essenza degli Eroi in tutta la loro purezza.

[- Cerimonia di Rito funebre -]
E’ una cerimonia di raccoglimento e preghiera: neanche la morte divide gli Antichi, che renderanno onore al caduto con un suggestivo cerimoniale. Due file di Maghloth, gli uni di fronte agli altri con le spade protese verso l’alto, faranno da ala a chi accompagnerà il Fratello deceduto fino a un letto di foglie e pietre bianche disposte in circolo, che ne accoglieranno il corpo. Sarà il Cerimoniere a chiamare a raccolta i presenti, guidando i Fratelli e le Sorelle in una prece rivolta agli Eroi. A seguito del rito, un rapsodo Amarth, ebbro di Bumba, si presenterà ai convenuti declamando un’orazione in versi in memoria del defunto. Sarà poi un Galadrim a deporre una piccola scultura di legno raffigurante il caduto in una piccola alcova scavata nella terra, a simboleggiare come la terra di Adurant veglierà sul suo corpo fino al ritorno in vita. Seguirà infine un banchetto funebre, durante il quale ci si scambieranno aneddoti sulla vita del Fratello, dedicandogli un momento di fraterna unione vissuto in un’atmosfera di serena allegria.

[ 5.5. ] Lingua del Clan

All’ingresso della Biblioteca di Adurant è da sempre presente un’incisione, vergata in una lingua sconosciuta, la cui traduzione potrebbe essere “la vera sapienza-conoscenza sta-è al di sotto della superficie delle cose-nel sottosuolo”. Una sera alcuni Antichi esplorarono dei cunicoli apertisi dopo il crollo del pavimento della Biblioteca e scoprirono che uno di essi conduceva direttamente alla Roccia Sacra, luogo nel quale si narra siano sepolti gli Antichi Eroi. L’ingresso di una grotta attirò gli esploratori in un’ampia stanza: qui su una roccia essi trovarono quattro tomi, uno scritto nella lingua corrente e tre in un idioma sconosciuto.
Quella lingua, una volta studiata, ha assunto il nome di Adurantese. Non tutti gli Antichi Mezzelfi la conoscono, perché si apprende solo dopo molto studio e si tramanda soltanto a pochi eletti.

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