Di seguito riportiamo lo schema
secondo cui comporre lo statuto:
- Il Clan: Le Origini » Storie,
leggende, folklore. In gioco cosa apprenderanno i pg del loro clan?
- Il Clan: I giorni nostri, la
struttura » Lo scopo e l`organigramma. Cosa fa il Clan e come? Ci sono
casate e/o tribù al suo interno? Parlatene qui!
- Gli Ingressi » In ON, un CC, e
in generale la Cerchia degli Anziani, cosa si aspetta da un aspirante?
- Meccanismi decisionali » Capo
Clan, Vice, Tutori e Precettori. In parole povere: chi conta di più?
Come agisce, il boss, in caso di errori o tradimento di un membro del
clan? Che punizioni e/o sanzioni?
- Varie » Informazioni aggiuntive.
1. Il
Clan: Le Origini
Il Clan degli Antichi Mezzelfi è
storicamente la prima e più longeva organizzazione razziale mezzelfica
del Granducato di Lot. Le sue origini risalgono agli albori della
storia, a quella che la Genesi narra come la nascita della razza
mezzelfica:
(29) E la
guerra finì ed Elrhon ed Elea si sposarono, e gli Umani e gli Elfi
fecero un trattato solenne di fratellanza dove l`Umano fu servo della
Terra e l`Elfo fu servo dell`Esistenza; (30) il trattato dura fino ad
oggi, e Themis lo suggellò con il permesso di procreare fra loro. I
figli di Elrhon ed Elea furono i primi del popolo dei MEZZELFI. (31) E
a nessun’ altra razza venne concesso il permesso di generare razze
ibride.
I figli di Elrhon ed Elea cui si
fa riferimento furono secondo la Leggenda tre gemelli, diversi tanto
nell`aspetto quanto nello spirito ma profondamente uniti dall`amore
fraterno: la graziosa e vivace Amarth, l`esile e assennato Galadrim, il
possente ed istintivo Maghloth.
I gemelli crebbero assecondando le
proprie naturali inclinazioni e nel momento in cui finalmente si
rivelarono al mondo Amarth era già divenuta una provetta Maga, Maghloth
un abile guerriero e Galadrim un saggio condottiero. In breve tempo
attorno a loro si radunò una piccola comunità di mezzelfi, ma la
malcelata diffidenza delle razze progenitrici spinse ben presto i
gemelli a cercare un luogo ove poter vivere in pace e che potesse esser
per i mezzelfi una vera casa.
Il gruppo viaggiò per lunghi anni
sotto la guida dei tre gemelli, affrontando molte avventure e
difficoltà e lutti durante l`esodo nelle terre di Extremelot. Un
giorno, dopo essersi lasciati alle spalle il grande deserto di El
Hamza, la comitiva si imbatté in un potente mago che viveva alle
pendici dei Colli Ventosi di Levante: era questi un umano, almeno
all`apparenza, deciso ad esigere vendetta dai figli di Elea per il
ruolo avuto da Elrhon nella distruzione di Mot.
(22)L`imperatore
venne a saperlo e perseguitò gli amici di Elrhon, li scovò e li uccise.
Quel giorno fu la strage dei figli, ma molti riuscirono a scappare,
(23) Elrhon li radunò fuori delle mura della città, e disse a tutti di
voltarsi e di coprire il volto. (24) Alzò le braccia verso il cielo, e
Themis discese come tempesta e meteore ed i suoi Angeli con lei. Soli e
Lune si oscurarono, (25) e quando finì, nulla era più di Mot.
La battaglia che divampò fra il
mago ed i tre gemelli fu per l`intera carovana uno spettacolo terribile
e servirono tutta l`abilità e tutta la forza di Amarth, Galadrim e
Maghloth per aver infine ragione dell`anziano mago; questi, sconfitto
ma ancora in forze, decise di rimandare la propria vendetta per
scatenarla magari non soltanto sui gemelli ma su tutta quanta la loro
futura progenie. Con l`intento di rendere riconoscibili tra gli altri
mezzelfi gli appartenenti alla discendenza di Elrhon ed Elea il mago li
maledisse marchiandoli per l`eternità: da quel giorno gli occhi di
Amarth assunsero un taglio peculiare, a mandorla, mentre a Galadrim si
tinse di biondo dorato un ciuffo di capelli e a Maghloth spuntò sulla
nuca una piccola voglia spiraliforme.
Ripreso il cammino ed oltrepassati
i Colli Ventosi, I mezzelfi giunsero finalmente alla Valle delle Due
Correnti: qui decisero di fermarsi e fondare a sud del fiume di Karman
il rifugio che la Leggenda ci ha tramandato col nome di Gran Burrone. I
tre gemelli che avevano condotto il loro popolo tra mille difficoltà
furono da allora chiamati Eroi e continuarono a guidare la comunità per
molti e molti secoli ancora.
Al tempo in cui Lot venne fondata,
un sogno profetico mostrò ai mezzelfi di Gran Burrone la futura
esistenza di una città nella quale tutte le razze avrebbero vissuto
finalmente insieme nel reciproco rispetto. Combattuti tra il desiderio
di abbandonare la relativa tranquillità dell`esilio che si erano
autoinflitti e la prospettiva di un altro lungo viaggio senza alcuna
certezza d`approdare alla fantomatica città o di essere effettivamente
accettati tra i suoi abitanti, i mezzelfi della comunità si
confrontarono a lungo sul da farsi e alla fine, com`era prevedibile, si
divisero. Lo stesso Elrond, il Saggio, che a quei tempi era a capo
delle tre Stirpi, decise di rimanere nella sua Gran Burrone e affidò al
suo buon amico e consigliere Eclipse la missione di condurre a
destinazione tutti coloro che intendessero seguire il sogno. Cominciò
così il secondo esodo.
Una volta giunti alle pendici dei
Monti delle Nebbie, i mezzelfi furono avvistati dalle sentinelle e
subito il Granduca ordinò di approntare un`ambasciata perché li
accogliesse e ne comprendesse le intenzioni: Eclipse fu chiamato a
parlare davanti al Consiglio del Granducato e raccontò del sogno e del
lungo viaggio e chiese formalmente ospitalità per tutti I mezzelfi
entro le mura della Cittadella – richiesta che, nonostante la titubanza
di alcuni, fu immediatamente accettata.
Seguì un periodo di continui
conflitti e guerre, nel quale la minaccia di Honorius si fece sempre
più pressante e costrinse tutti gli abitanti della Cittadella a
combattere per la propria sopravvivenza.
Fu soltanto dopo la costituzione
della Nuova Lot che si cercò di dare un`organizzazione definita alle
varie comunità razziali presenti nel Granducato ed in particolare
Eclipse si mosse per radunare a Lot gli altri mezzelfi che sapeva
essersi diffusi nei secoli nelle terre di Extremelot: con l`aiuto dei
Maghi del Crepuscolo d`Argento e con il consenso del Granduca fece
preparare ed eseguire il rito per un potentissimo incantesimo di
richiamo.
Dopo qualche tempo, Eclipse lasciò
la guida della comunità nelle mani di Gitza che con l`aiuto di
Squirrel, regina degli Elfi, raccolse attorno a sé tanti mezzelfi dello
storico viaggio da Granburrone e tanti nuovi arrivati attratti
dall`incanto di Eclipse: nacque così il Clan dei Mezzelfi di Lot, del
quale Gitza fu nominato Patriarca – il Primo dall`arrivo da Gran
Burrone.
L`idea della pacifica integrazione
tra razze diverse purtroppo si rivelò ben presto un`utopia, in
particolare per i mezzelfi che continuamente erano scherniti ed offesi
sia dagli umani che dagli elfi a causa della loro natura ibrida. I
membri del neonato Clan reagirono come già avevano fatto in passato,
cercando un luogo in cui potersi isolare per vivere in pace senza però
troncare di netto i rapporti col Granducato. La scelta ricadde su una
piccola valle percorsa da tre fiumi 61 miglia a ovest di Lot, compresa
tra la Gola di Pandrias a sud e I Monti delle Nebbie a nord: qui il
Clan dei Mezzelfi di Lot decise di fondare il villaggio di Adurant.
Non molto tempo dopo, alcuni
mezzelfi la cui indole era più incline al Caos si allontanarono per
fondare il Clan dei Mezzelfi Oscuri; la nascita di questo secondo Clan,
avvenuta in seguito all`inganno di alcuni ed al rapimento dell`allora
Gran Consigliere Pantesilea, portò ad un vero e proprio Scisma che
sfociò ben presto in una Guerra fratricida. Fu in quei tempi difficili
che il nome dei Mezzelfi di Lot mutò in Antichi Mezzelfi di Lot.
La guerra proseguì per anni e anni
con alterne fortune per i due schieramenti, coinvolgendo in vario modo
anche gli altri Clan di mezzelfi che si riunirono a Lot in quei tempi.
Molti furono gli scontri e tantissimi i lutti soprattutto durante i
periodi di tregua formale: la Guerra con gli Oscuri scatenò un odio ed
una violenza mai visti fino ad allora tra i discendenti degli Antichi
Eroi. Le vicende del Clan si intrecciarono poi spesso con quelle del
Granducato: la guerra con gli Orchi di Honorius prima, l`avvento dei
Simehtiani poi aggiunsero il peso di altre tensioni, divisioni e lutti
sulle spalle degli Antichi Mezzelfi.
Fu in quel periodo tanto
tormentato che le tre Stirpi riscoprirono il sacro valore della
Fratellanza: se pure in tanti abbandonarono Adurant, la Famiglia trovò
il modo di sopravvivere e poi di prevalere fondando la propria
convivenza sul concetto cardine che “mai un Antico combatterà un
Antico”. Non importa se c`è divergenza d`opinione, di Fede, d`indole o
altro: il mero legame di sangue tra I discendenti dei tre Eroi li rende
tutti Fratelli, ma sono il rispetto reciproco ed il grande sentimento
di Fratellanza lato sensu che li vincolano inscindibilmente tutti
quanti nel profondo dell`animo.
Così, nonostante i continui
tentativi degli Oscuri di seminare zizzania tra gli Antichi (divide et
impera) e malgrado i forti contrasti dovuti alla dicotomia tra
Themisiani e Simehtiani, il Clan riuscì a resistere fino alla fine
della Guerra e a riprendere in seguito la sua pacifica esistenza; gli
Oscuri, viceversa, attraversarono dapprima un periodo di profondi
cambiamenti e poi lentamente, consumati dal medesimo Caos che si
gloriavano di servire, tornarono nell`oblio. Ad oggi il loro ricordo
sopravvive solamente nella memoria dei reduci ed in qualche vecchia
pergamena ingiallita.
Qualche tempo dopo, segni, sogni e
profezie cominciarono a pervadere le menti dei lottiani. Grandi
sconvolgimenti erano alle porte, pericoli venturi quali mai se n`erano
visti a memoria d`uomo e la minaccia della totale distruzione di Lot.
Come era accaduto al tempo di Gran Burrone, le opinioni al riguardo
furono varie e contrastanti e portarono ad un`ineluttabile, ulteriore,
divisione. Questa volta, non soltanto il Clan subì un simile trauma, ma
l`intera comunità lottiana.
Fu l`Esodo.
Nonostante tutto, Adurant e Lot
sopravvissero.
Gli anni successivi furono un
periodo di pace e relativa prosperità, nel quale un nuovo status quo
trovò il modo di assestarsi. Coloro che restarono si prodigarono per
mantenere salda l`identità del Clan e riuscirono a raccogliere attorno
a sé una nuova generazione di Antichi.
Poi, nel dodicesimo anno dalla
Fondazione di Lot, durante il patriarcato di Zuhad en-Maghloth – Quinto
dall`arrivo da Gran Burrone – accadde qualcosa che nessun Antico
avrebbe mai potuto immaginare, qualcosa che nemmeno gli incubi più
terribili avrebbero potuto inscenare.
Già da qualche tempo le file delle
truppe di Honorius erano andate rimpinguandosi grazie alla nascita di
una nuova stirpe di creature Umanoidi: nei mesi precedenti alla
tragedia molte volte gruppi piccoli e grandi di Umanoidi avevano fatto
incursioni nelle terre del Granducato portando morte e distruzione sul
loro cammino. Ora Adurant, trovandosi all`estremità occidentale delle
terre poste sotto il controllo dei Governatori e alla pendice dei Monti
delle Nebbie, rappresentava per le forze di Honorius un possibile
accesso privilegiato a Lot e non deve stupire che abbia finito per
esser presa a bersaglio dagli Umanoidi.
La sera del sesto giorno del
quarto mese, mentre gli Antichi presenti al villaggio erano riuniti
nella Locanda ed i Miliziani sorvegliavano le mura, un manipolo di
Umanoidi scese dai Monti ed attaccò.
Le sentinelle furono trucidate, il
Gran Consiglio praticamente dimezzato, i pochi scampati al massacro,
terrorizzati, furono costretti alla fuga. Adurant fu invasa e gli
Antichi costretti a lasciare quelle che per tanti anni erano state le
loro case.
Nei giorni successivi, i membri
sopravvissuti del Gran Consiglio radunarono i sopravvissuti ed assieme
agli alleati marciarono su Adurant per dare atto alla Riconquista. La
battaglia imperversò senza requie e costò numerose vittime e la
distruzione quasi completa di Adurant. La Locanda fu rasa al suolo,
così come la Biblioteca ed i palazzi del Senato e del Gran Consiglio;
le case sugli alberi furono date alle fiamme, così come la Quercia Cava
che esplose assieme alle riserve nascoste di BumbaBumba; la Torre
d`Avorio fu abbattuta, I ponti distrutti, il Fortilizio pesantemente
rovinato, le Mura sbriciolate in più punti. Alla fine, gli Umanoidi
furono uccisi o ricacciati al di là dei Monti delle Nebbie e Adurant
tornò in mano agli Antichi.
Gli edifici si possono
ricostruire, le pergamene possono essere riscritte, le scorte di Bumba
prodotte un`altra volta... ai mezzelfi il tempo non manca. Adurant è
sopravvissuta per tanti anni nonostante le ferite e i lutti e le
divisioni e continuerà ad esistere per molto tempo ancora, finché anche
solo un Antico potrà perpetuarne l`idea.
Nel tredicesimo anno dalla fondazione di Lot, un'importante scoperta
permise agli Antichi Mezzelfi e a tutto il Granducato di fare luce su
un pezzo di storia che altrimenti sarebbe andato perduto. Grazie al
rinvenimento del gioiello dell'Elemmire, di una mappa e di una profezia
vergata in una lingua misteriosa, un gruppo di avventurieri partì alla
ricerca delle Terre delle Razze e riuscì a conseguire scoperte
straordinarie. Le Terre delle Razze sprofondarono nel mare per volere
della Dea Themis, ma la Rocca di GranBurrone e i corpi di Elrhon ed
Elea sono stati preservati: ogni anno, nel giorno in cui la
Costellazione dell'Amore Vicendevole raggiunge lo zenit, riemergono
dagli abissi, perennemente custoditi da mistici Guardiani posti a loro
difesa dalla Dea.
Nel quattordicesimo anno dalla fondazione di Lot, la ricostruzione del
villaggio di Adurant, cominciata subito dopo la Riconquista, è giunta
al termine.
2. Il Clan: I giorni nostri, la struttura
[ 2.1. ]
Il Clan degli Antichi Mezzelfi di Lot è nato per unire tutti i mezzelfi
delle terre di Lot che sentono dentro di sé lo spirito e gli originali
valori della progenie mezzelfica. L’Antico Mezzelfo mantiene sempre un
comportamento rispettoso e ligio verso le istituzioni di Lot, non cerca
di prevaricare le altre Razze e gli altri Clan e, allo stesso modo, non
permetterà mai che qualcuno faccia lo stesso nei propri confronti. Non
provocherà deliberatamente nessuno ma risponderà, se necessario anche
con la forza, ad offese nei confronti suoi o dei suoi fratelli. Seppur molteplici
sono le
strategie e i comportamenti che ognuno adotta nella vita quotidiana
un'Antico Mezzelfo come
alla sua nascita è riunito in tre Stirpi che condividono
le stesse origini ed il grande valore di fratellanza, valore che
non si esprime solo nella condivisione dello stesso sangue ma più
profondamente nella collaborazione e nel rispetto dei
propri Fratelli, Sorelle e delle varie Gerarchie interne. In
conseguenza alla sua storia il Clan degli Antichi Mezzelfi ha assunto
una posizione completamente neutrale nel rispetto, nella tolleranza e
nella libertà di culto.
I
Galadrim, tradizionalisti e
formali, sono i più portati alla diplomazia. Possiedono uno spiccato
senso del bello e sono a tal punto capaci di controllare i propri
istinti da apparire sempre perfetti in ogni situazione. Più longevi e
riflessivi degli altri, sono portati sia allo studio che alle armi, tra
le quali prediligono l’arco. Sono inoltre abili nell’equitazione, nel
nuoto e nelle arti, in particolare nel lavoro manuale: si dilettano nel
produrre ninnoli di ornamento di elfica raffinatezza. Pur mostrando
indifferenza e superiorità nei confronti del prossimo e una certa
tendenza al comando, possiedono un forte senso della fratellanza e
dell’amicizia e possono arrivare ad infrangere le proprie leggi morali
per aiutare un Fratello o il Clan.
I
Maghloth sono estremamente
pragmatici e irrequieti, di istinti particolarmente forti e con una
certa intolleranza ai formalismi. La virtù principale per i Maghloth è
il coraggio, che unito ad un invidiabile spirito combattivo li porta
spesso a prediligere la vita d’arme rispetto all’arte e alla
diplomazia. Pur trovando molto difficile piegarsi al volere altrui,
sono molto rispettosi della gerarchia. Orgogliosi e sicuri di sé,
credono non ci sia limite fisico che non possa essere superato con la
fatica e il giusto allenamento; diffidano inoltre di tutto ciò che non
è concreto e visibile. Amano le feste e la buona compagnia e spesso non
disdegnano una bella scazzottata a conclusione di una bevuta.
Amarth
significa destino e non a
caso è tipica dei mezzelfi di questa stirpe la ferma volontà di
affrontare senza timori e dubbi ciò che la vita ha in serbo per loro.
Tutto ciò che è spirituale o esce dalla normalità esercita una forte
attrazione su di loro, che spesso dedicano la vita alla conoscenza
magica o mistica o all’esplorazione del mondo della fantasia. La loro
natura ingenua e talvolta distratta, socievole e curiosissima li getta
spesso nei guai, dai quali peraltro riescono abilmente a uscire usando
le loro abilità di persuasione. Allegri ed egocentrici, sono anche
altamente umorali: più di ogni altro i membri di questa stirpe sono
capaci di passare velocemente dalla gioia di una festa alla serietà e
all’impegno, quando gli eventi lo richiedono. Come tutti gli Antichi
Mezzelfi, gli Amarth sentono prepotentemente il senso della
Fratellanza: per loro il Clan è una Famiglia a cui offrire e da cui
ricevere protezione; spesso, grazie alla loro inconfondibile
positività, si trovano a recitare il ruolo di conciliatori nelle
piccole diatribe famigliari.
[
2.2 .]
Il clan degli Antichi Mezzelfi è gestito da una gerarchia stretta,
costituita da diversi organismi principali coordinati dal Capo Clan.
[- Il Gran Consiglio -]
Il Gran Consiglio è l’organo
principale del Clan, coordinato dal Capo Clan (Patriarca/Matriarca), è
composto da:
- Primo Consigliere
- Gran Consigliere della Diplomazia
- Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni
- Gran Consigliere della Guerra
- 3 Alti Senatori (uno per ogni
Stirpe)
- 2 Capitani (uno per ogni Reparto
Militare)
Il
Clan degli Antichi Mezzelfi è gestito da una gerarchia stretta, al
vertice della quale si trova il Capo Clan.
Questi
presiede il Gran Consiglio, che a sua volta controlla le attività del
Corpo Diplomatico, del Remmirath (La Pleiade), del Senato e della Milizia
- Patriarca/Matriarca
E’ il Capo
Clan degli Antichi Mezzelfi, che rappresenta e guida con l’aiuto del
Gran Consiglio.
Di sua competenza è la nomina diretta di Gran Consiglieri e Alti
Senatori. Durante lo “Stato di Guerra” può rilevare, se lo ritiene
necessario, il comando della forza militare del Clan. Rappresenta la
coscienza del Clan e per questo presiede il Tribunale Civile e
supervisiona quello militare.
Il Capo Clan non ha particolari privilegi rispetto agli altri Fratelli
e Sorelle e deve rispettare per primo le leggi del Granducato e del
Clan. Nel caso in cui si macchiasse di un reato contro queste
istituzioni verrà regolarmente processato dal competente tribunale del
Clan.
La carica di Capo Clan ha carattere vitalizio, ma può essere revocata
dietro delibera con votazione unanime del Gran Consiglio. La sfiducia
può essere richiesta per inadempienza ai doveri di Capo Clan, assenza
prolungata e immotivata, riconosciuta incapacità. Il Capo Clan,
inoltre, può scegliere volontariamente di abdicare.
Il Capo Clan viene eletto dai membri del Gran Consiglio, a maggioranza semplice,
scegliendo tra i membri del Gran Consiglio stesso che si siano proposti
per il ruolo. Il Capo Clan uscente ha la possibilità di appoggiare una
delle candidature oppure di suggerire qualcun altro, scegliendo fra uno
qualsiasi dei Fratelli e delle Sorelle del Clan, come suo successore.
Prima della votazione il Gran Consiglio può valutare i candidati, a sua
discrezione e nel modo che ritiene più opportuno.
- Primo Consigliere
E’ il più importante dei
Consiglieri e fa le veci del Capo Clan in sua assenza. In particolare,
assume il controllo del Clan ad interim durante il passaggio di
consegne tra un Capo Clan e il suo successore.
- Gran Consigliere della Diplomazia
E’
il maggiore conoscitore delle
dinamiche politiche e commerciali del regno, spicca di grandi doti
oratorie e senso per gli affari, aiuta
il Capo Clan nella gestione dei rapporti con le altre organizzazioni ed
istituzioni del Granducato. Si occupa, quindi, di sviluppare e gestire
Alleanze e rapporti commerciali con Mestieri, Gilde o altri Clan. Col
supporto dell’Araldo e del Delegato del Commercio, coordina il lavoro
degli Ambasciatori.
- Gran Consigliere delle Arti e Tradizioni
E’ il
custode delle origini, delle
tradizioni, delle usanze e dei segreti degli Antichi Mezzelfi, nonché
il più grande ed ispirato cantore del Clan. Suo compito è coordinare la
creazione di componimenti sulle imprese degli Antichi Mezzelfi, sia del
lontano passato, sia del presente lottiano. Contribuisce inoltre allo
studio della storia del Clan e alla sua trasmissione alle nuove
generazioni, alla organizzazione di eventi e alla celebrazione delle
cerimonie e delle festività del Clan. Affiancato dal Cerimoniere e dal
Bibliotecario di Adurant, sovrintende al lavoro di Gliiriell e
Gliirgwador (Figlia della Poesia e Fratello della Poesia), e tutti insieme formano la Remmirath
(la Pleiade).
- Gran Consigliere della Guerra
Eternamente
in bilico tra la
figura del guerriero e quella del politico, è il più alto ufficiale
della Milizia degli Antichi Mezzelfi, nonché suo tramite presso il Gran
Consiglio: coordina le truppe sul campo e risponde del proprio operato
direttamente al Capo Clan.
Massimo responsabile della difesa di Adurant, tra i suoi compiti si
annoverano la preparazione bellica dei Miliziani, la gestione delle
opere di fortificazione del villaggio e l`elaborazione delle strategie
da attuare in battaglia. Sovrintende al lavoro dei Capitani e assieme a
loro compone il Consiglio di Guerra.
- Alti Senatori di Stirpe
Ne
vengono eletti tre, uno per gli
Amarth, uno per i Galadrim e uno per i Maghloth. Ciascuno di essi è il
capo riconosciuto della propria Stirpe e il suo portavoce dinanzi al
Capo Clan e al Gran Consiglio. Con l’aiuto dei Senatori sono deputati
alla selezione dei Novizi e alla loro crescita in Famiglia.
- Capitani della Milizia
Sono i
primi ufficiali dei reparti
di appartenenza. Rispondono delle proprie azioni e decisioni al Gran
Consigliere della Guerra, pur mantenendo una certa autonomia gestionale
in merito al reparto del quale sono a capo.
[- Il Corpo Diplomatico -]
- Araldo
E’ responsabile delle
comunicazioni dal Clan e per il Clan. Grande conoscitore del
Granducato, delle sue leggi e dei rapporti d’alleanza che intercorrono
tra le varie istituzioni, è sempre pronto a captare e riferire al Gran
Consiglio quali possano essere le nuove opportunità per il Clan e ad
informare i Fratelli e le Sorelle del Clan in merito alle novità
concernenti la vita del Granducato.
- Delegato del Commercio
Si occupa delle casse e delle
finanze della Famiglia. Gestisce inoltre i rapporti diplomatici con le
gilde commerciali e coi rami corrispondenti di altri clan, detenendone
inoltre i trattati scritti.
- Ambasciatori
Instaurano e curano i
rapporti con gli alleati, cercando con essi nuovi ambiti di confronto
che coinvolgano anche altri rami dei relativi clan; si occupano dei
rapporti con le Gilde o le istituzioni lottiane necessarie alla
Famiglia, garantiscono la consegna puntuale dei prodotti previsti dagli
accordi commerciali, gestiscono i viaggi di approvvigionamento che
interessano i membri del Clan, ecc.
[- La Remmirath ( La Pleiade) -]
- Cerimoniere
Dedica la sua vita al culto
degli Antichi Eroi e allo studio delle tradizioni del Clan,
impegnandosi perché esse non vengano mai dimenticate. In costante
legame con gli Eroi e i progenitori, è l’officiante di tutti i riti
sacri celebrati in seno alla Famiglia. Si occupa inoltre di coordinare
l’organizzazione degli eventi salienti per la storia del Clan.
- Bibliotecario
E’ il principale conoscitore
delle opere d’arte della Famiglia. Detiene le chiavi della Biblioteca
di Adurant ed è l’unico ad avere pieno accesso ad ogni prezioso libro
in essa contenuto. Assieme al Gran Consigliere sceglie le opere degne
di passare alla storia e di entrare negli annali della Famiglia.
Inoltre, avendo completa conoscenza delle migliaia di opere presenti
nella Biblioteca, si impegna a proporre a Gliiriell e Gliirgwador nuovi
temi da cantare, in modo che nulla della storia recente del Clan vada
perduto.
- I Beriedir: Gliiriell e Gliirgwador (I
Custodi: Figlia della Poesia e Fratello della Poesia)
Sono gli artisti della
Famiglia e si impegnano a vari livelli per portare il bello nel Clan.
Si impegnano a portare lustro agli Antichi Mezzelfi partecipando a
concorsi esterni al Clan, a mantenere intatta la storia della Famiglia
tramandandola con cerimonie, racconti e opere teatrali e sono
costantemente impegnati a raccontare le vicende che coinvolgono gli
Antichi, in modo che non ne vada mai persa memoria.
[- Il Senato -]
Il
senato è la riunione collegiale di tutti i Senatori, presieduta dagli
Alti senatori e direttamente subordinata al Gran Consiglio. Possono essere eletti da uno a
cinque Senatori per ogni stirpe. Il Senato, nei suoi rappresentanti, raccoglie
i bisogni dei propri Fratelli organizzando le riunioni di Stirpe, guida
i Novizi nella crescita in famiglia ed organizza le varie attività per la propria stirpe.
- Senatori
Sono tra i più esperti
conoscitori dei valori e delle leggi del Clan e del Granducato. Vengono
scelti tra coloro che sono disposti a dedicare il loro tempo al
servizio dei Fratelli e delle Sorelle, aiutandoli a comprendere meglio
i valori della Famiglia, a conoscersi meglio, ad esprimere i propri
problemi e supportando le loro eventuali proposte. Sono inoltre i primi
referenti ai quali un aspirante intenzionato a far parte del Clan deve
rivolgersi. Coadiuvano i rispettivi Alti Senatori nei loro incarichi.
[- La Milizia -]
La
Milizia degli Antichi Mezzelfi è l'organismo preposto alla difesa del
Clan.
Consiste di due reparti distinti per compiti ed ambiti di intervento:
Guardiani e Incursori. Ciascuno di essi fa riferimento diretto al
proprio Capitano e al Gran Consigliere della Guerra.
- Guardiani (anche detti Aquile)
Sono deputati al presidio dei
confini di Adurant e ad attività di controllo e sicurezza all’interno
delle sue mura. Rientrano in questo reparto anche tutti coloro che
possiedono conoscenze magiche e mistiche con applicazioni belliche,
nonché coloro che intraprendono azioni di approvvigionamento, soccorso
e supporto al lavoro della Milizia.
- Incursori (anche detti Lupi)
Sono deputati a missioni di
difesa e supporto degli alleati in tempo di pace, nonché di scorta ai
membri del Gran Consiglio durante i viaggi al di fuori dei confini di
Adurant.
- Maestro d`Armi
E’ un Miliziano distintosi
per particolari conoscenze nell`arte della guerra.
Ha il compito di coadiuvare
il Capitano nell`istruzione degli appartenenti al reparto, seguendone
l`evoluzione dal momento dell`ingresso in Milizia.
[- Altri incarichi -]
- Antico Mezzelfo/Antica Mezzelfa
Sono Mezzelfi che hanno
dimostrato al Senato e al Clan tutto la loro appartenenza effettiva ad
una delle Tre Antiche Stirpi. Dopo aver partecipato ad una cerimonia
ufficiale e giurato fedeltà alla Famiglia di fronte al Capo Clan
divengono ufficialmente Antichi Mezzelfi. Come tali, finché non
intraprendono la carriera diplomatica, artistica, militare o
senatoriale, non rivestono alcuna carica specifica. Gli Antichi
Mezzelfi si rivolgono gli uni agli altri chiamandosi vicendevolmente
Fratello e Sorella.
- Anziani del Clan
Membri storici del Clan che
si sono contraddistinti per il coraggio, lo spirito di sacrificio e
l’impegno profusi per il bene della Famiglia intera. Non ricoprono un
ruolo preciso, ma ad essi vengono riservati molti privilegi. In casi
particolari possono essere invitati alle riunioni del Gran Consiglio e,
pur non avendo potere decisionale, le loro opinioni sono sempre tenute
in grande considerazione.
- Reietti del Clan
Coloro i quali, per un
determinato periodo di tempo, dissentono dall’azione generale del Clan
e vogliono dissociarsene senza venir meno al giuramento prestato
all’ingresso in Famiglia e senza smettere mai di rispettare i valori
che lo legano ai Fratelli.
3. Gli Ingressi
La
famiglia degli Antichi Mezzelfi è caratterizzata principalmente da
membri uniti da una discendenza comune risalente agli Antichi Eroi.
Qualunque mezzelfo aspiri ad entrare nel Clan dovrà sostenere un
colloquio posto all'attenzione del Senato o del Gran Consiglio in
carica, durante il quale verrà valutato in primo luogo l’interesse e la
volontà di fare parte della famiglia. Perché il colloquio dia esito
positivo l’aspirante dovrà dar prova di comprensione ed accettazione
dei valori e della cultura degli Antichi Mezzelfi, nonché dimostrare
l’appartenenza a una delle tre Stirpi fondatrici anche attraverso una
comune ricerca*.
Dal momento in cui il colloquio ha avuto un esito positivo si diviene
un Novizio degli Antichi Mezzelfi, durante il quale approfondire la
storia e la tradizione della famiglia, fino a quando non si è
pronti e degni di essere ammessi alla Cerimonia d’Ingresso ufficiale.
Molteplici sono le conoscenze ed i valori che in questo periodo il Novizio dovrà
far sue: la fratellanza oltre il legame di sangue, il rispetto per i
Fratelli, per i vari ruoli ricoperti nella gerarchia, la tolleranza verso i vari culti e la capacità di collaborare all'interno
dei vari reparti in seno alla famiglia.
[ 3.1 ]*
Nel caso le ricerche non diano le informazioni sperate o qualora
l’aspirante non abbia almeno un genitore discendente da una delle tre
Stirpi, inizialmente verrà considerato come affiliato alla famiglia.
Queste situazioni particolari prevedono un percorso di noviziato più
lungo durante il quale, oltre alla comprensione e all’accettazione dei
valori sopra citati, sarà altresì necessario guadagnare fiducia
assoluta da parte del Clan prima di poter essere considerati a diritto
un Antico Mezzelfo.
4. Meccanismi
decisionali
[
4.1. ]
Il Clan degli Antichi
Mezzelfi di Lot rimette tutto il potere decisionale nelle mani del Capo
Clan e del Gran Consiglio.
Il Gran Consiglio ha potere
legislativo, esecutivo e giudiziario, ma il
Capo Clan ha in ogni caso il potere di veto e il valore del suo voto
sarà sempre doppio rispetto a quello degli altri Consiglieri. Il Gran
Consiglio si riunisce regolarmente per discutere della gestione del
Clan. Le decisioni vengono prese a maggioranza semplice; i voti di ciascun
membro hanno pesi diversi in base al ruolo ricoperto:
Capo Clan: 4 punti
Primo Consigliere e Gran
Consiglieri: 2 punti
Capitani e Alti Senatori: 1
punto
Gli Anziani del Clan possono
essere ammessi alle riunioni del Gran
Consiglio, esprimere la propria opinione e offrire i propri
suggerimenti, ma non hanno diritto di voto.
Al termine delle riunioni,
salvo diversa disposizione del Gran
Consiglio, gli Alti Senatori sono tenuti ad informare la Stirpe di
appartenenza e, per estensione, il Clan tutto, delle questioni
dibattute e delle decisioni prese. Altro loro compito è ascoltare
reazioni, commenti ed opinioni dei membri del Clan e portarli
all’attenzione del Gran Consiglio, fermo restando che ciò avrà un
valore unicamente consultivo.
[
4.2. ] Al
Capoclan e al Gran Consiglio spetta anche il compito di amministrare la
giustizia entro le mura di Adurant, garantendo il rispetto delle leggi
del Clan e agendo come Giudice e Giuria (rispettivamente) nei confronti
di reati sia civili che militari. Pubblica accusa e onere della difesa
saranno appannaggio dei Senatori per quanto concerne i reati civili,
mentre ricadranno sulle spalle dei Capitani della Milizia nel caso dei
reati militari; qualsiasi membro del Clan (o della Milizia) di fiducia
del reo può presentare richiesta al Gran Consiglio per ottenere una
delega e svolgere le funzioni di avvocato difensore al posto del
rappresentante designato.
Alla luce del crimine commesso
e delle prove presentate in sede processuale, il Gran Consiglio
prenderà provvedimenti di diverso tipo e severità, fino ad arrivare
alla punizione massima consistente nell'espulsione dal Clan.
Reati passibili di sanzione
sono, in ordine crescente di gravità:
- insubordinazione
- inadempienza
- lunga e ingiustificata assenza
- recidiva di reati
precedentemente ascritti
- infrazione dei valori del Clan
- aggressione di un Fratello o
una Sorella
- omicidio di un Fratello o una
Sorella
(in tempo di guerra, ciascun
tipo di reato sarà valutato con maggiore severità)
Coloro che lasceranno il Clan
senza preavviso e/o senza valide motivazioni, a prescindere
dall'intervento del Gran Consiglio in veste di Tribunale, non saranno
più considerati Antichi Mezzelfi e potranno, eventualmente, ottenere di
nuovo tale stato soltanto dopo aver seguito da capo l'iter di ingresso.
5. Varie
[
5.1. ] Saluto del Clan
Il saluto ufficiale degli
Antichi Mezzelfi è Oligocronos, che significa “Il Tempo degli Eroi”
nell’antico dialetto dei fondatori del Clan. Non è obbligatorio
utilizzarlo in pubblico, ad eccezione delle occasioni ufficiali
(riunioni, cerimonie, festività del Clan).
[
5.2. ] Sulle cariche del Clan
Qualsiasi
titolo nobiliare, onorifico o di mestiere attribuito alle gerarchie del
Clan è valido solo al suo interno e non si deve mai intendere
riconosciuto dal Granducato di Lot. Come è ovvio e naturale, per essere
riconosciuto e utilizzato, ogni manufatto eventualmente creato dai
membri del Clan dovrà essere certificato dalla Masseria del Granducato
o da una Bottega riconosciuta.
[
5.3. ] Eventi e Festività del Clan
[- Mese 12° - Giorno 13° (21
MARZO) - INCONTRO DI ELEA ED ELRHON -]
In questo giorno il Clan ricorda
il primo incontro tra l’umano Elrhon e l’elfa Elea, progenitori dei tre
Eroi dai quali discendono le Stirpi che compongono la Famiglia degli
Antichi Mezzelfi.
Per l’occasione, è costume portare
sulla scena una rappresentazione teatrale ad opera di attori
professionisti per poter tramandare la storia che unì i nostri avi e le
vicende che la resero possibile. Durante i festeggiamenti artisti,
poeti e musici intoneranno canti e allieteranno gli ospiti con opere a
tema, le migliori delle quali avranno l’onore di essere trascritte
negli annali del Clan.
[- Mese 2° - Giorno 13° (21
MAGGIO) - FESTA DEGLI ANTICHI MEZZELFI DI LOT (Festa della Bumba) -]
Questa
data rappresenta storicamente il ritorno ufficiale dei mezzelfi nel
Granducato, sotto la guida di Lord Eclipse.
In tale data il Clan festeggerà con canti, racconti e danze che si
protrarranno per tutta la notte, deliziati dal sacro nettare chiamato
Bumbabumba.
[- Mese 2° - Giorno 26° (3 GIUGNO)
- PELLEGRINAGGIO NELLA VALLE DELLE DUE CORRENTI -]
In
questa data si ricorda la prima migrazione dei mezzelfi che, guidati
dai tre Eroi Amarth, Galadrim e Maghloth, lasciarono il Granducato e
trovarono una nuova casa nella Valle delle Due Correnti, a sud del
fiume Karman, nelle ora perdute Terre delle Razze.
Gli Antichi Mezzelfi ricordano tale evento con una Cerimonia solenne
nella quale tutti i Fratelli e le Sorelle del Clan, riuniti davanti
alla Roccia Sacra, luogo di sepoltura degli Antichi Eroi, rinnovano la
promessa di eterna fratellanza che li lega dal momento dell’ingresso in
Famiglia.
La cerimonia viene preceduta da una giornata di giochi ispirati alle
avventure vissute dagli Eroi durante l’esodo, allo scopo di perpetuarne
la memoria per le nuove generazioni.
[- Mese 3° - Giorno 25° (3 LUGLIO)
- FONDAZIONE E COSTRUZIONE DELL'ADURANT -]
In
questa data si ricorda il ritrovamento delle reliquie degli Antichi
Eroi (il medaglione di Amarth, l’anello di Galadrim e la spada di
Maghloth) all’interno della Quercia Cava. In seguito all’evento i fiumi
che percorrono la valle furono battezzati coi nomi degli Eroi e sulle
loro sponde fu costruito il villaggio di Adurant, che da allora è la
casa degli Antichi Mezzelfi.
In tale occasione ogni Stirpe
celebra le proprie origini e tradizioni e l’Alto Senatore ricorda la
storia e le prerogative che rendono gli Amarth, i Galadrim e i Maghloth
ciò che sono.
[- Mese 6° - Giorno 7° (15
SETTEMBRE) - FONDAZIONE DELLA MILIZIA (Festa dell'Arco e della
Mezzaluna) -]
In
questa data si ricorda la fondazione della Milizia del Clan e
l’investitura del primo Gran Consigliere della Guerra. Con una
cerimonia militare si celebrano la coesione e la fratellanza della
Famiglia, veri punti di forza in battaglia, al contempo onorando la
nobile tradizione dell’arco, da sempre arma prediletta e compagno di
avventura.
Gli arcieri del Clan, disposti a mezzaluna, scoccheranno nel medesimo
istante verso un bersaglio, mentre gli altri Miliziani accompagneranno
il tiro picchiando ritmicamente con la spada contro il proprio scudo e
i civili si aggregheranno a questi ultimi con mani, piedi, bastoni, o
quel che capita.
[- Mese 5° - Giorno 17° (25
OTTOBRE) - CONSIGLIO DEGLI ANTICHI EROI -]
In
questa data avvenne la storica riunione in cui, con l’elezione di Lord
Gitza a primo Patriarca, fu fondato ufficialmente il Clan degli Antichi
Mezzelfi
In tale occasione il Clan ricorda l’evento con una riunione pubblica
del Gran Consiglio, durante la quale si rinnova la fiducia al Capo Clan
in carica e si traccia un bilancio dell’anno appena trascorso.
[*I principali eventi e festività
degli Antichi Mezzelfi di LOT traggono ispirazione dagli eventi
raccontati nelle grandi saghe fantasy che vedono come protagonisti (più
o meno principali) alcuni Mezzelfi, rielaborate così da essere coerenti
al GDL di Lot]
[
5.4. ] Cerimonie del Clan
[- Cerimonia di ingresso nel Clan
-]
In
essa il mezzelfo, al termine del noviziato, viene riconosciuto membro
effettivo del Clan dopo un giuramento di fedeltà alla Famiglia. Tale
Cerimonia si svolge al cospetto del Capo Clan, del Cerimoniere e di un
Padrino o una Madrina, che a seguito del giuramento doneranno al
mezzelfo un cofanetto contenente il simbolo della stirpe cui
appartiene. E’ il momento che consacra un ritorno, un momento
suggestivo ed irripetibile cui seguono sovente grandi festeggiamenti.
Solo per i nuovi Amarth è usanza l’offerta, da parte di un Fratello o
di una Sorella, di un calice colmo del Sacro Nettare degli Eroi, la
BumbaBumba, alla quale seguirà un brindisi quale simbolo di comunione
fraterna.
[- Cerimonie di promozione -]
La
Famiglia è sempre vicina ai suoi Fratelli e Sorelle e ogni loro passo
sarà omaggiato con tutti i convenevoli del caso, sia esso un nuovo
incarico all’interno del Clan o una promozione, perché l’impegno
profuso e i traguardi raggiunti non siano mai un’eco sbiadita, bensì un
costante motivo per rinnovare le promesse che legano i membri del Clan
gli uni agli altri, forti del fatto che la crescita di un Fratello o
una Sorella equivale alla crescita della Famiglia.
[- Matrimonio -]
E’ la
cerimonia che suggella l’unione fra due Antichi e si svolge, di solito,
ai piedi della Roccia Sacra, un luogo ove il paesaggio di Adurant è
degna cornice all’evento. Alla presenza del Capo Clan, del Cerimoniere
e dei Testimoni degli Sposi, i due si giureranno eterna lealtà,
rinnoveranno il giuramento alla Famiglia e si scambieranno i ciondoli
di stirpe pronunciando le loro promesse d’amore. Essi berranno poi
dalla medesima coppa colma di Sacro Nettare e insieme verseranno a
terra il restante contenuto. Sarà la voce del Cerimoniere a pronunciare
il più profondo degli auguri: “Ove stilla d’Amore bagna la terra, nel
tempo germoglieranno i suoi frutti”. E’ la Goccia che consacra il
matrimonio, che decreta l’eterna unione e che li riconoscerà in Adurant
come marito e moglie.
[- Cerimonia di ingresso nel Clan
per i Neonati -]
E’
una cerimonia che manifesta gaudente gioia perché in seno alla Famiglia
viene accolto un Neonato e durante la quale il Genitore o i Genitori
presentano il piccolo Antico al Capo Clan e al Gran Consigliere di Arti
e Tradizioni. Il nome del Neonato risuonerà sulle labbra di tutti i
presenti in un corale benvenuto che suggellerà la promessa di
protezione a colui o colei che rappresenta il futuro del Clan. Sarà poi
il Cerimoniere che, intinto un dito in una ciotola colma di liquido
verde, pronuncerà la propria benedizione e disegnerà sulla fronte del
Neonato il simbolo stilizzato della Stirpe cui appartiene (un asterisco
per gli Amarth, un piccolo cerchio per i Galadrim e una piccola spirale
per i Maghloth). In quel gesto, in quell’etereo disegno, il tocco
dell’essenza degli Eroi in tutta la loro purezza.
[- Cerimonia di Rito funebre -]
E’ una
cerimonia di raccoglimento e preghiera: neanche la morte divide gli
Antichi, che renderanno onore al caduto con un suggestivo cerimoniale.
Due file di Maghloth, gli uni di fronte agli altri con le spade protese
verso l’alto, faranno da ala a chi accompagnerà il Fratello deceduto
fino a un letto di foglie e pietre bianche disposte in circolo, che ne
accoglieranno il corpo. Sarà il Cerimoniere a chiamare a raccolta i
presenti, guidando i Fratelli e le Sorelle in una prece rivolta agli
Eroi. A seguito del rito, un rapsodo Amarth, ebbro di Bumba, si
presenterà ai convenuti declamando un’orazione in versi in memoria del
defunto. Sarà poi un Galadrim a deporre una piccola scultura di legno
raffigurante il caduto in una piccola alcova scavata nella terra, a
simboleggiare come la terra di Adurant veglierà sul suo corpo fino al
ritorno in vita. Seguirà infine un banchetto funebre, durante il quale
ci si scambieranno aneddoti sulla vita del Fratello, dedicandogli un
momento di fraterna unione vissuto in un’atmosfera di serena allegria.
[
5.5. ] Lingua del Clan
All’ingresso
della Biblioteca di Adurant è da sempre presente un’incisione, vergata
in una lingua sconosciuta, la cui traduzione potrebbe essere “la vera
sapienza-conoscenza sta-è al di sotto della superficie delle cose-nel
sottosuolo”. Una sera alcuni Antichi esplorarono dei cunicoli apertisi
dopo il crollo del pavimento della Biblioteca e scoprirono che uno di
essi conduceva direttamente alla Roccia Sacra, luogo nel quale si narra
siano sepolti gli Antichi Eroi. L’ingresso di una grotta attirò gli
esploratori in un’ampia stanza: qui su una roccia essi trovarono
quattro tomi, uno scritto nella lingua corrente e tre in un idioma
sconosciuto.
Quella lingua, una volta
studiata, ha assunto il nome di Adurantese. Non tutti gli Antichi
Mezzelfi la conoscono, perché si apprende solo dopo molto studio e si
tramanda soltanto a pochi eletti.